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游戲UI策劃工作總結(匯總15篇)_游戲UI策劃工作總結

發布時間:2019-08-18

游戲UI策劃工作總結(匯總15篇)。

? 游戲UI策劃工作總結 ?

時光總是在不經意間流失,一眨眼,已是年末!回首相望,在校園里那個青澀的少年,不知何時,開始適應了社會大學。是緣分還是幸運,讓我在茫茫人海中與**結識。細細回味在**這三個多月的時間里,讓我去反思、總結、期望從10月17號我到公司以來,進入策劃部擔任文案一職,倍感責任重大,同時也非常感謝公司領導的充分信任,給予我這樣的舞臺,讓我有機會在這里完善自己,鍛煉自己,無論是工作方法還是待人處事等方面都有不少收獲。在此,我對自入職以來,在本職工作崗位上就心得感受和自身所存在的問題作出簡要的述職匯報,望公司領導予以批評與指導。

反思篇

首先,作為職場新人要經常冷靜的分析自己,認清自己的位置,問問自己付出了多少;時刻記得工作內容要精細化精確化,個人得失要模糊計算;遇到風險要及時規避,出了問題要勇于擔當。作為剛從象牙塔出來的大學生,雖沒有太多有關文案策劃的工作經驗,但之前在景區擔任旅游市場策劃一職時對文案有了初步的認識。起初因為經驗不足,對文案的寫作模式還不清楚,完成的作品還需要經理修改。在接下來的日子我會積極鍛煉自己的寫作能力和辦公軟件使用能力,提高文案質量和工作效率。

其次,文案對文字的要求比較高,即使詞組搭配不恰當都不行,更不要說有錯別字了。文案的編寫要符合客戶真正的意思,因此需要和客戶的交談中理解客戶的要求,在領導傳達時更要認真揣摩,否則差之毫厘謬以千里。有時因為時間關系來不及檢查文案,難免有些排版問題和文字搭配問題,這就要求我平常寫文案初稿時極具細心。雖然我覺得自己平常也是蠻細心的一個人,可在文案這個職位中,仍要繼續努力!一份優秀的文案作品與普通文案作品的差別僅僅在于亮點和創意的多少而已。因此在迎合客戶實際需求的同時,要發揮我們的創意和想法,完善思路出品成稿??蛻舻南敕ㄊ欠浅V匾?,一般不能違背客戶的意思,不過,作為一個專業的廣告人,如果客戶的一些想法不現實或者不符合公司將來的發展和利益,應盡量和客戶溝通說明,尋求兩全齊美的方法!

最后,在我入職3個月以來,我深深的感到本人的眼界還需提高,對于這社會資訊的吸收還有所欠缺,文案策劃理論知識也不夠豐富。每次面對不同類型的文案,我都需要查閱大量的資料,所以文案完成的時間相對較慢。好在我可以邊工作邊學習,從網上下載其他公司的策劃文案自己學習、借鑒;購買文案策劃類書籍進行理論補充;上網了解廣州旅游資訊并利用周末出去實踐探索,之所謂生命不息學習不止。

總結篇

首先是心態,套用米盧的一句話“態度決定一切”。有了正確的態度,才能運用正確的方法,找到正確的方向,進而取得正確的結果。我對工作的態度就是選擇自己喜愛的,然后為自己的所愛盡自己最大的努力。因此,我來到了**,倍感欣慰。在這三個月來,不遲到,不早退,不曠工,這是我對工作最基本的尊重。我一直認為工作不該是一個任務或者負擔,應該是一種樂趣,是一種享受,而只有你對它產生興趣,徹底的愛上它,你才能充分的體會到其中的快樂。作為新人,不怕工作有多繁忙,就怕沒有工作可忙,從而荒廢大好青春。我相信我對旅游的興趣會在對這一業務的努力探索和發現中找到共鳴,這樣才能毫無保留的為它盡我最大的力量??梢哉f,懂得享受工作,你才懂得如何成功,期間來不得半點勉強。

其次是知識,文案策劃的工作決定了我們廣告人必須眼界廣闊,通曉古今。不積硅步,無以至千里。任何一個人的知識與能力的提升都是在項目服務過程中,不斷積累,不斷修正,不斷完善的。在每個文案中都蘊含了無窮的知識,完成一份文案后并不是置之不理,而是溫故知新。在四年的大學旅游理論學習中,積累的知識還是遠遠不夠的。只有專業的沉淀與堅持不懈的努力,才能取得團隊和個人的成功。只有達到足夠的專業沉淀,才能做到真正的“厚積薄發”。

最后是能力,個人工作能力和團隊協作能力都是同等重要的。在**總能夠接觸不同的項目,包括旅游畫冊、活動策劃、旅游規劃和廣告宣傳片等,在這個過程中,我需要收集大量的相關資料,這就為我工作能力的提升鋪墊了基石。從進入**后的角色轉換讓我忐忑和糾結過,幸好,我來到了這個溫暖的、和睦的、團結的、感性的大家庭。只經歷了一兩個月的磨合與相處,我與策劃部同事相處的非常融洽,和其他部門同事也同樣和睦。這三個月全靠領導和同事的支持和幫助,彼此的默契讓我們的工作更加順利,讓我們的協作效率大幅增長。我們努力扮演好自己的角色,只為我們共同的成果完美呈現。

展望篇

文案在我心目中,從來都是一個充滿創意、充滿想象、無比美好的工作,我 愛這個職業,也真心想做到最好。有人說,客戶是創意的殺手,其實,創意在每個人心中都有不同的定義??蛻舻囊庖娋褪撬膭撘?,這跟我們的創意也許會有反差,可并沒有沖突。一個能夠按照客 戶要求寫出客戶滿意文字的文案,只是一個初級文案;一個能夠提出自己的創意并結合客 戶要求做到客戶滿意的文案,也只是終極文案;一個能夠領悟產品,理解客戶要求,提出合乎市場和消費者最精準的創意,并說服客戶使其滿意的文案,那就是我心目中的高級文案。創意是個奇怪的東西,有時候,他如泉水噴涌而出,讓你應接不暇;有時候,他像旱地顆粒無收,任你想破腦袋。人們說,創意來源于生活,他是人生經歷的精華,那么,人生經歷可能就決定著創意的存量。期望有空可以去更多的地方看看美好的東西,看看別人的創意,看看不一樣的世界。

**并不是最大最好的廣告公司,但絕對是一個特別的廣告公司。僅僅

我來到公司的幾個月,每個部門都完成了很多項目,大多是都是服務于政府和旅游局。對公司未來的發展,我個人是充滿信心的。期望在新的一年公司發展越來越好,業務越做越大。

隨著社會主義市場經濟競爭的激烈,面對著嚴峻的形勢,要求我們做出更精辟的文案,預料我們的工作將更加繁重,需掌握的知識將更高更廣。為此,我要刻苦的學習,努力提高綜合素質和工作技能。新的一年意味著新的起點新的機遇新的挑戰,我決定以一個全新的面貌投入到工作中去,為**的全面發展添磚加瓦! 以上是本人對崗位工作的陳述總結!謝謝各位領導的檢閱,歡迎指正!

? 游戲UI策劃工作總結 ?

我于20xx年x育人x日成為公司的試用員工,安排在技術研發中心擔任UI界面設計一職,現將我的工作情況分為三個階段來總結如下匯報:

 一、萌芽階段

記得初次應聘時,我對公司的認識僅僅局限于xx行業之一,對UI設計師一職的認識也局限于從事相對單純的界面的設計創意和美術執行工作。除此之外,便一無所知了。所以,試用期中如何去認識、了解并熟悉自己所從事的行業,便成了我的當務之急。

初到公司時,交到我手里的第一份工作就是xx的修改,然而說來慚愧的是,因為對于整個項目的不熟悉,導致來回做了三個版本的修改設計,然而反復的修改和等待同事意見的回復對我來說,既新鮮也處處存在挑戰。

不懂就學,是一切進步取得的前提和基礎。在這段時間里我認真學習和認識了公司相關資料,并且對公司以前的、現在的相關的項目的界面設計和業務情況都有了比較初步的了解,(這里特別的感謝我們的xx,還有和我一樣新到公司不久的xx,謝謝你們對我的幫助和關心)。再加上《新員工培訓》、《春季員工活動》和《xx》的學習,以及日常工作積累使我對公司有了較為深刻的認識,也意識到了公司在xx行業舉足輕重的地位,和他的發展對于推動整個xx行業的發展有著巨大作用。同時,公司擁有比較好的管理體制和企業化標準運作的行政機構。這一切都讓我對公司的發展充滿了信心和憧憬。

二、成長階段

認真學習崗位職能,工作能力得到了一定的提高。

(一)根據崗位職責的要求,我的試用期主要工作內容是:

(1)負責公司各項軟件產品進行UI設計,包括網站頁面、客戶端人機交互以及應用程序界面;

(2)配合開發工程師進行軟件的框架、原型開發;

(3)產品提出用戶界面和用戶體驗方面的合理建議

(4)負責完成領導分配下來的設計工作指令;

(5)參與相關廣告創意的討論;

(6)領導交辦的其他工作;

工作之余多看一些同行業界面設計和學習其他相關設計內容,讓自己更好的完成職內的設計,及時提交日工作匯總、工作周報、每周末總結匯總并提交下周計劃,及時總結自己的工作,更好完成界面設計工作。

(二)試用期的主要工作業績:

在工作中不斷的熟悉軟件業務流程和熟悉軟件產品、學習軟件界面設計、遇到問題,及時反饋,積極配合開發工程師進行軟件的框架的研發等,及時解決遇到的相關問題,能夠按時完成下發的任務。

(三)試用期中存在的問題:

(1)對于業務知識的掌握還不扎實;

(2)還需要學習其他模塊的知識,而不是僅僅局限在自己的模塊;

(四)工作改進建議

(1)在平時多參加公司組織的培訓,補充自己在其他模塊的不足;

(2)多和同事溝通,分享工作經驗,了解自己工作的不足,取長補短;

三、成熟階段

進入公司以后,我得到了領導和同事在工作上和生活上的全方位關懷,免除了在外地工作的后顧之憂。在領導同事們的關懷與培養下,我認真學習、努力工作,積極的完成領導交付的工作。同時,我也注重自身發展和進步,不斷的學習新知識、新技能,提高自己的綜合素質。

但我也存在許多的缺點和不足:

在日常工作中有時考慮不周全,對工作的預見性和創造性不夠,但這些缺點和不足,在以后的工作中,我會多多向我的領導和同事學習的,逐漸的改掉這些缺點,注重鍛煉自己的口才交際、應變、創造組織能力,不斷在工作中學習、進取、完善自己。

在此,我想借此機會,正式向公司領導提出轉正申請,希望公司領導能對我的工作態度,能力和表現,以正式員工的要求做一個全面的考量。同時也非常的感謝公司的領導對我、的信任和支持。

在以后的工作中我會與人為善,對工作力求完美,不斷的提升自己的專業水平及綜合素質,以期為公司的發展盡自己的一份力量。

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ui設計試用期工作總結

ui設計師高于一般的平面設計,是對網頁界面操作的整體美觀包裝設計,下面是小編為你整理ui設計試用期工作總結,希望對你有幫助。

【一】ui設計試用期工作總結

時間一晃而過,轉眼間試用期已接近尾聲。這是我人生中彌足珍貴的經歷,也給我留下了精彩而美好的回憶。在這段時間里各位同事和領導給予了我足夠的寬容、支持和幫助,請看下文UI設計師個人評價。

感受到了領導們海納百川的胸襟,感受到了作為廣告人不經歷風雨,怎能見彩虹的豪氣,也體會到了重慶廣告從業人員作為拓荒者的艱難和堅定(就目前國內廣告業而言,我認為重慶廣告業尚在發展階段并且起步較晚)。在對各位同事和領導肅然起敬的同時,也為我有機會成為今天廣告的一份子而驚喜萬分。

在這三個月的時間里,在領導和同事們的悉心關懷和指導下,通過自身的不懈努力,各方面均取得了一定的進步,現將我的工作情況作如下匯報。

記得初次應聘時,我對公司的認識僅僅局限于重慶幾家頂級的廣告公司之一,對設計師一職的認識也僅局限于從事相對單純的廣告創意和美術執行工作。除此之外,便一無所知了。所以,試用期中如何去認識、了解并熟悉自己所從事的行業,便成了我的當務之急。

記得初到公司時,交到我手里的第一份工作就是一張企業賀卡的修改,然而說來慚愧的是,因為對于對方企業整體形象包裝的不熟悉,導致這張小小的賀卡修改任務就讓我在公司的第一天工作從下午5:00左右持續到深夜12:00以后,反復的修改和漫長的等待客戶的回復對我來說,既新鮮也處處存在挑戰。不懂就學,是一切進步取得的前提和基礎。在這段時間里我認真學習和認識了公司各相關資料,并且對公司以前的、現在的客戶的相關資料有了比較初步的了解,(這方面,小組的組長羅暉、美術指導莫劍、還有和我一樣新到公司不久的美術楊泛,對我的幫助都很大,我也一直很感激他們)再加上日常工作積累使我對公司有了較為深刻的認識,也意識到了公司在重慶廣告業舉足輕重的地位,她的發展對于推動整個重慶廣告業的發展有著巨大作用。同時,公司擁有比較先進的管理體制和企業化標準運作的行政機構。這一切都讓我對公司的發展充滿了信心和憧憬。

根據崗位職責的要求,我的主要工作任務是(1)負責完成組長分配下來的設計工作指令;(2)參與相關廣告創意的討論;(3)領導交辦的其他工作。通過完成上述工作,使我認識到一個稱職的設計師應當在具有相當的美術功底、熟悉的設計軟件操作能力的同時,還一定要具備良好的設計心態,并且要敢于多提出自己的想法和方案,敢于創新!當然,良好的語言表達能力是向領導和同事提出自己創意想法的必不可少的。

目前我在創意想法方面存在不足,還需要多向組里的和其他組的各位資深領導和同事多求教、多學習。為了讓自己做一個稱職的廣告美術設計人員,我也閱讀了許多與設計相關的書籍,并爭取在工作中有所幫助和提高。

【二】ui設計試用期工作總結

飛逝轉眼間 201x 年即將翻頁,新的 201x年已近接踵而來,光陰似箭,歲月 匆匆,時間伴隨著我們的腳步急馳而去,穆然回首,才發現過去的一年并不能畫上圓滿的句 號,內心不僅感慨萬千,新的一年又開始了,在我們昂首期待未來的時候,有必要對過去一 年的工作做一個回顧,總結以往的經驗教訓,以待在新的一年有所改進。從進入公司以來, 在領導及各部門各同事的幫助下,我順利的完成了工作的任務。在工作期間同事互幫互助, 對我也很照顧讓我工作上迅速上手。我們公司的開發速度很迅速,從立項、研發、生產工作 井井有條一氣呵成的完成開發項目。

我知道我還有很多不足, 還有很多需要提升在下個年度 里,我將努力做好工作,積極學習提高自己的設計水平更好的服務公司。在工作期間里也總 結了一些收獲

1、對產品了解不夠深:表現在產品使用人群、產品使用環境、產品的優缺點

2、對用戶需求、操作、習性沒有做過深度有效的調研。

3、對產品操作上沒有很好的結合使用環境、使用者狀態分析 期望公司能在視覺這一塊區域能加大力度, 視覺和硬件都是產品的競爭力, 現今全民交 互的大時代,制造工藝的平均化,最廉價的提升產品競爭力的方式就是在視覺上提升。希望 公司能給我們設計人員多提供一些專業上的培訓機會。

參加一些業界頂級設計師講座等; 多 思維的碰撞和討論才能產生完美的產品。工作時間上能科學化安排。

公司產品方面以后可以推出一些親民產品結合互聯網發展趨勢, 研發普通級別能改善生 活的產品。例如智能穿戴、智能家居這方面的產品,生活需求大于工業需求,現在很多網絡 公司和制造業公司合作,進軍智能生活市場。我們應該跟隨市場趨勢,利用我們公司的優勢 創造更多的市場競爭力。

在以后的工作中我要保持著良好的心態,不怕苦不怕累,任勞任怨,多付出少抱怨,做 好自己的本職工作。在以往的工作當中也存在著不足,爭取改正以往的缺點,總結經驗吸取 精華, 分析失敗原因和工作當中的不足, 為明年的工作做好戰前的準備! 努力提高設計水平、專業知識和表達能力,提供健全的設計,創造大家共同介入討論機制,力爭每個方案達到完 善,望好東西,多交流,多分享。大家互相學習、自我學習、外部學習總之多多學習提升自 己的工作能力,更好的服務公司為公司創造更大利潤,來報答公司的苦心栽培。新的一年即 將到來,我愿與公司共成長.祝愿公司業績年年長。

? 游戲UI策劃工作總結 ?

我在上文提到了“阻力”,而這也是表達UI如何與玩家進行互動的好方法。它將傳達出玩家將想法轉變成游戲行動時所遇到的各種問題和沖突。如果玩家心中想的是“左邊”,但是實際上他卻必須點擊/按壓右邊,這便是他需要適應的第一個沖突。一些游戲便有意識地使用這種方法而在游戲中添加了其它變化(例如當收集到一個特別“糟糕”的道具),但是通常情況下設計師都會想法讓UI與玩家間的關系更加和諧。但是在具有一定難度且需要與復雜的人類進行互動的游戲中我們總是難以避免沖突。我們最好在一開始將自己當成一個模型,因為在我們的腦海中我們更加貼近人類而不是任何創造意象。

優化特定UI的一種方法便是觀察玩家如何執行游戲中的不同操作,例如使用一種程序語言。通過這種方法你便能夠明確游戲是屬于機制密集型還是思維密集型,以及游戲中所存在的最大問題是什么。如果你擁有游戲的可操作版本,你當然可以玩看看,但是如果你并不想搞清楚玩家的具體游戲進展你便可以跳過它。

? 游戲UI策劃工作總結 ?

20XX年公司決定將技術部門單獨劃分出來成立制作中心,后又將制作中心分為UI和程序兩大塊,我個人也被任命為公司總設計師,這樣的變更表現了公司對技術業務這塊升級提高的決心,同時對公司領導對我的信任也表示感謝,雖然制作中心的UI部門只成立了幾個月,各項工作算也比較順利的在進行,并且實際工作的完成效果也是不錯的,特別是幾個緊急的項目的完成更說明了這是一個能打艱苦仗、打硬仗的團隊!這些都與這個團隊中每個人的責任心和人與人通力配合所分不開的,我在這里也特別感謝他們,希望我們能繼續守護住這份團結,這種凝聚力,后面還有更加艱巨的任務還在等著我們,

這一年中雖然看到了一些成績,但是實際的問題仍然存在的,很多老問題依舊在暴露,我們也必須正視的這些。實話講,從真正UI層面來講,我們所做的遠遠不夠,一些舊的程序+頁面的思維和工作辦法仍然會成為我們日常工作的中的主導,我們現在的UI遠遠還只是停留在表面膚淺階段。究竟什么是UI?為什么要去做UI?如何去做UI?相信我們其中還有很多人還是在這個概念中混淆的。

今天看到了一篇新聞,xx在xx公司的年會上痛罵讓他賺到千億財富的“xx”。在這個年會上沒有舞臺裝飾,沒有音樂背景,甚至沒有燈光,黑暗中所有xx員工聽到的是一段段來自用戶的聲音,所有的聲音片段都來自于客戶部門的電話錄音。錄音的內容很刺耳,沒有常見的歌功頌德,“沒有任何好話”,全部都是指責、抱怨、無奈、罵、恨、批評?!盃€,太爛,爛到極點?!眡x隨后登臺,并選擇在此場合如此形容xx的用戶體驗。眾所周知,xx是國內少數擁有獨立UED部門的公司,具有比較完善的工作流程體系、人才資源和展現舞臺,他們對用戶體驗的研究和實踐是國內大多公司都無法披靡的,也就是因為這些,他們也成了很多公司UI部門都學習和效仿的對象。不可否認xx是國內乃至國際上都絕對一流的網絡應用平臺,xx的沖冠一怒說簡單的了就是為了用戶,當我們退去xx的一切光環,我們看到其實這就是一個用戶的平臺,誰能主宰這個平臺的成與敗,答案只有一個,那就是用戶。當用人為的主觀意念強加于這個平臺的時候,不管主觀上如何的有道理和層次,但是用戶就可能被忽略,當被忽略的時候用戶必定會抱怨,如果還不加以重視,只有一種可能,被用戶所拋棄!

曾經看到過可用性專家xx一個觀點,他將一個公司的可用性成熟度劃分為8個階段:

1、敵視用戶體驗。

2、開發者為中心的設計。

3、零星的可用性。

4、可用性投資。

5、可用性部門建立

6、系統的可用性流程。

7、整合的UCD。

8、用戶驅動的公司。

xx對xx之怒由用戶而生,可見如果按照這個理論話,xx已經開始用戶開始驅動公司產品的發展了,xx在逐漸步入第8個階段。回過頭來,同樣以這樣標準來評價目前我們公司的目前處于的階段,我們會看到很多問題,大多項目的定位會以管理者甚至程序技術人員的標準去要求,用戶在我們這里變成了“客戶(具有主觀需求并強勢的少數用戶)”,“客戶”滿意就是我們的滿意,短期看來是會達成一定的效果和滿意度,但是長久如此,由于設計初期的偏差,角速度理論隨著時間的推移被不斷放大,這樣產品可用性也就可想而知了,設計出來的產品或是有始無終、或是半途而廢也就成為了家常便飯了,的確我們需要走的路還深長、需要做和提高的東西還有很多,很多……

一個好的互聯網產品必須以用戶為中心進行設計,20XX年公司UI部門不單是要完成目前的界面設計的工作,嚴控產品質量,優化工作效率;而且任務重心將是要加強公司的產品設計、可用性設計。這就需要在部門職責劃分、工作流程、準則規范、人員結構等方面下大功夫。我們計劃將從產品設計和信息架構著手,以規范性理論指導具體工作,在“業務架構”明確、“技術架構”穩定的前提下,深入到用戶與產品的研究和實踐中,在一些重點項目中進行用戶分析研究、建立用戶、產品、設計人員三方的溝通渠道,設計中跟蹤并分析用戶體驗的質和量。工作目標就一個:以用戶為中心設計產品、完善產品,使產品能夠準確的把握用戶。

不過我們也會從公司現實情況來看,目前可能無法產生專門的UED部門,這就需要所有和產品設計和用戶體驗相關的部門人員:“放棄單打獨斗,和更多的人一起為更好的產品和用戶體驗而努力,這是我們現在最該做的?!蔽疑钪谶@其中將要面臨的困難和各方壓力,但是正確的路線我們必須去堅持,哪怕路上充滿艱難險阻,一切為了產品,一切為了用戶。引用xx一句話:“很多公司,都活不到五年,活到五年以上的公司沒有這么一次疼痛,沒有這么一次折騰這個公司是走不長的,今天我認為是xx開始正視自己問題的時候?!?/p>

最后半借用xx的一句話:“看來為這件事,至少值得我們也再干10年。”

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ui工作內容

1.制定MRD(Market Requirements Document).

市場需求文檔。獲得項目發起部門的認同后,產品進入實施,需要先出MRD,具體來說要有更細致的市場與競爭對手分析,通過哪些功能來實現商業目的,功能/非功能需求分哪幾塊,功能的優先級等等。實際工作中,這個階段PD可能的產出物有Mind Manager的思維圖,Excel的Feature List等。

2.制定PRD(Product Requirements Document).

產品需求文檔。進步一細化,這部分是PM寫得最多的內容,也就是傳統意義上的需求分析,我們這里主要指UC(use case)文檔。主要內容有,功能使用的具體描述(每個UC一般有用例簡述、行為者、前置條件、后置條件、UI描述、流程/子流程/分支流程,等幾大塊),Visio做的功能點業 務流程,界面的說明,demo等。Demo方面,可能用dreamweaver、ps甚至畫圖板簡單畫一下,有時候也會有 UI/UE支持,出高保真的demo,開發將來可以直接用的那種。

3.用戶分析報告

搜集相關資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心里需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作也可和團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析。

4.產品架構設計

這里涉及到比較多的界面交互與流程的設計,根據可用性分析結果制定交互方式、操作與跳轉流程、結構、布局、信息和其他元素。

以上是UI設計師需要掌握跟進的,從這里開始就真的是你的任務了 。

5.產品原型設計

就是將頁面模塊、元素進行粗放式的排版和布局,深入一些,還會加入一些交互性的元素,使其更加具體、形象和生動。

整個系統的流程設計也是UI設計師的,為此你要經常瀏覽大量的網站,親身體驗,積累經典的,很具親和力的、友好的系統流程,你要考慮到整個系統的任何一個最終環節。這才是UI設計師工作量最大,難度最高的部分。比如說,用戶注冊流程,成功了去哪,失敗了去哪,成功了后續有幾個流程,每個流程還包含哪些對象等等等等

6.界面UI設計

如果很傾向于圖形界面設計,這兒是你最喜歡的部分。但一定要結合循環討論過的分析結果做設計,否則你的作品很難被人信服。色調、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現是本環節的關鍵。

7.界面輸出

這方面主要由頁面工程師與前端程序員配合,將界面代碼化。

作為UI設計師,最能符合你的設計的基礎作品,當然還是出自你自己的雙手,為此你要懂得切圖,做靜態頁,那么SHTML和樣式表 還有為了實現你那偉大設計的種種特效的JS代碼,你能不會么??你可以不去親自做,但你一定要有一個規范設計,你的施工隊必須在你的培訓和領導下完全符合 規范的去操作,就像架構師一樣。哦,你看,到了這里你應該是一名UI經理了。

8.分析使用者報告,做出完善調整.

多部門共同參與的,包括可用性的循環研究、用戶體驗回饋、測試回饋。同時,UI人員也應該把一些可行性建議進行完善。很多設計師做了東西不喜歡改,這是一個大忌。

9.整個項目的SEO優化設計

但就目前許多公司而言,拿到UI設計師手里的,就是一份什么說明都沒有的VISO圖,這給許多UI設計師造成一種錯覺,覺得我只需要做效果圖就可以了,對 于其他環節一概不理,導致了在設計產品界面的時候,因為掌握的信息不足,設計出來的界面全憑個人喜好,但是當面對用戶的.時候,卻是一點競爭力都沒有.。

UI設計師在項目初始,就應該加入其中。包括了解項目的市場定位,盈利模式,競爭對手等等,而通過分析競爭對手用戶界面,可以給UI設計師一個初步的圖形概念,而通過參與用戶調研,用戶分析能夠獲取到用戶特征,年齡,需求,喜好等方面的信息,這些方面的信息,在風格定位,把握上起到至關重要的作用。

通過了解產品架構,知道什么功能應該做,什么功能應該突出,在參與了以上工作的制定后,相信許多UI設計師對自己所要設計的產品,已經是信心十足了吧。后期在通過分析使用者報告,用戶反饋等方面信息,做出界面上的調整,這樣一來,一個完善的產品就可以面市了,而這個產品,再也不是一個全憑UI設計師個人喜好所設計出來的產品了!

延伸閱讀:

UI設計師到底是做什么的

UI到底做什么,要從UI接到的工作流程來說——產品/交互/設計。也就是說一般我們接到的是交互稿。

這時候UI看到一個交互設計,需要考慮的是:

1、這樣的排布是否合理(比如960的屏和1136的屏幕是否都可以容下足夠的設計關鍵信息)

2、信息重點在哪里?

3、用戶人群是哪一類?

等等分析都是自己的事。另外,通常我們拿到的交互稿是這樣子的:

產出卻要求是這樣子的:

那么這中間的坑和鴻溝就是我們自己填。

在解決完上面的問題后,我們開始著手UI設計:

1、從產品需求入手,考慮我們到底要用什么主色調

比如同樣是團購,糯米用的是桃紅色,而美團是翠綠色。那么我們在UI設計的時候首先就要考慮主色調的問題。

2、配色和輔助色用什么顏色

在考慮到產品氣質和品牌色的同事,我們經常要考慮配合襯托產品主色調的輔助色。在不同的產品中,輔助色運用的策略是不同的,比如我們經常說的:鄰近色、對比色等。都是我們選擇輔助色的方法。

3、用什么風格來表達

現在來說,說到風格一句話,扁平風。但是在扁平中也有區別。比如下圖,同樣是扁平。但是左圖微微帶有一些光影,而右圖是純扁平。你能說哪個好或者不好嗎?不能。

同樣的信息,在UI的表達上也有不同的表達方式。那么只能在具體你的UI設計中去考慮具體你需要用什么風格。這些都是UI的工作內容。

4、圖標化成什么風格

同樣是設置、發現、首頁,不同的app在基本結構一致的情況下也有很多細微的差別。倒是是要用圓角的icon、還是直角,是用面還是線形,這背后的設計語言邏輯是什么,設計目的是什么。都是需要UI設計來考慮。

比如:同樣是騰訊的產品,手Q和微信的icon就完全不一樣。其原因是由于產品面面對的人群不同,手Q更偏年輕化。同樣,你去看陌陌、來往、易信的聊天icon也是不一樣的。這都是需要UI設計師一點點摳細節的去畫出來的。

5、如何表達情感化設計

在一些細節頁面我們常常要考慮情感化設計,以此來提升app的品質,降低用戶在異常情況下 的挫敗感。同時好的設計師還會考慮到如何引導用戶去解決,從而滿足產品訴求。不同的產品在做情感化設計的時候方式方法不同,風格也不一樣。這些也都是需要UI設計來處理的。

6、動效如何做

因為手機交互是動態的。所以我們如果可以用在一些跳轉頁面引用動效設計,無意是對整個app加分的好方法。

7、萬年的大頭疼圖標icon

一萬個人有一萬個答案,那么具體怎么做,還是要考慮用戶、場景、需求等細節。產品可以提供方向,但是具體的落地還是需要UI設計師來完成。

切圖

也算是萬年話題了。你不是做個好看的東西,要能用,開發要能開發。你要考慮iphone456,還要考慮不同的安卓720/1280/1920,甚至有些公司要特殊考慮某些屏幕。

在某些小公司,UI要肩負和產品一起考慮交互的問題。這時候經常需要UI在自己儲備足夠的視覺設計能力的同時有良好的交互設計能力。

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xx年公司決定將技術部門單獨劃分出來成立制作中心,后又將制作中心分為UI和程序兩大塊,我個人也被任命為公司總設計師,這樣的變更表現了公司對技術業務這塊升級提高的決心,同時對公司領導對我的信任也表示感謝,雖然制作中心的UI部門只成立了幾個月,各項工作算也比較順利的在進行,并且實際工作的完成效果也是不錯的,特別是幾個緊急的項目的完成更說明了這是一個能打艱苦仗、打硬仗的團隊!這些都與這個團隊中每個人的責任心和人與人通力配合所分不開的,我在這里也特別感謝他們,希望我們能繼續守護住這份團結,這種凝聚力,后面還有更加艱巨的任務還在等著我們。

這一年中雖然看到了一些成績,但是實際的問題仍然存在的,很多老問題依舊在暴露,我們也必須正視的這些。實話講,從真正UI層面來講,我們所做的遠遠不夠,一些舊的程序+頁面的思維和工作辦法仍然會成為我們日常工作的中的主導,我們現在的UI遠遠還只是停留在表面膚淺階段。究竟什么是UI?為什么要去做UI?如何去做UI?相信我們其中還有很多人還是在這個概念中混淆的。

今天看到了一篇新聞,馬云在支付寶公司的年會上痛罵讓他賺到千億財富的“支付寶”。在這個年會上沒有舞臺裝飾,沒有音樂背景,甚至沒有燈光,黑暗中所有支付寶員工聽到的是一段段來自用戶的聲音,所有的聲音片段都來自于客戶部門的電話錄音。錄音的內容很刺耳,沒有常見的歌功頌德,“沒有任何好話”,全部都是指責、抱怨、無奈、罵、恨、批評?!盃€,太爛,爛到極點?!瘪R云隨后登臺,并選擇在此場合如此形容支付寶的用戶體驗。眾所周知,支付寶是國內少數擁有獨立UED部門的公司,具有比較完善的工作流程體系、人才資源和展現舞臺,他們對用戶體驗的研究和實踐是國內大多公司都無法披靡的,也就是因為這些,他們也成了很多公司UI部門都學習和效仿的對象。不可否則支付寶是國內乃至國際上都絕對一流的網絡應用平臺,馬云的沖冠一怒說簡單的了就是為了用戶,當我們退去支付寶的一切光環,我們看到其實這就是一個用戶的平臺,誰能主宰這個平臺的成與敗,答案只有一個,那就是用戶。當用人為的主觀意念強加于這個平臺的時候,不管主觀上如何的有道理和層次,但是用戶就可能被忽略,當被忽略的時候用戶必定會抱怨,如果還不加以重視,只有一種可能,被用戶所拋棄!

曾經看到過可用性專家JacobNielsen一個觀點,他將一個公司的可用性的成熟度劃分為8個階段:

1.敵視用戶體驗。

2.開發者為中心的設計

3.零星的可用性

4.可用性投資

5.可用性部門建立

6.系統的可用性流程

7.整合的UCD

8.用戶驅動的公司。

馬云對支付寶之怒由用戶而生,可見如果按照這個理論話,支付寶已經開始用戶開始驅動公司產品的發展了,支付寶在逐漸步入第8個階段。回過頭來,同樣以這樣標準來評價目前我們公司的目前處于的階段,我們會看到很多問題,大多項目的定位會以管理者甚至程序技術人員的標準去要求,用戶在我們這里變成了“客戶(具有主觀需求并強勢的少數用戶)”,“客戶”滿意就是我們的滿意,短期看來是會達成一定的效果和滿意度,但是長久如此,由于設計初期的偏差,角速度理論隨著時間的推移被不斷放大,這樣產品可用性也就可想而知了,設計出來的產品或是有始無終、或是半途而廢也就成為了家常便飯了,的確我們需要走的路還深長、需要做和提高的東西還有很多,很多…

一個好的互聯網產品必須以用戶為中心進行設計,20xx年公司UI部門不單是要完成目前的界面設計的工作,嚴控產品質量,優化工作效率;而且任務重心將是要加強公司的產品設計、可用性設計。這就需要在部門職責劃分、工作流程、準則規范、人員結構等方面下大功夫。我們計劃將從產品設計和信息架構著手,以規范性理論指導具體工作,在“業務架構”明確、“技術架構”穩定的前提下,深入到用戶與產品的研究和實踐中,在一些重點項目中進行用戶分析研究、建立用戶、產品、設計人員三方的溝通渠道,設計中跟蹤并分析用戶體驗的質和量。工作目標就一個:以用戶為中心設計產品、完善產品,使產品能夠準確的把握用戶。

不過我們也會從公司現實情況來看,目前可能無法產生專門的UED部門,這就需要所有和產品設計和用戶體驗相關的部門人員:“放棄單打獨斗,和更多的人一起為更好的產品和用戶體驗而努力,這是我們現在最該做的?!蔽疑钪谶@其中將要面臨的困難和各方壓力,但是正確的路線我們必須去堅持,哪怕路上充滿艱難險阻,一切為了產品,一切為了用戶。引用馬云一句話:“很多公司,都活不到五年,活到五年以上的公司沒有這么一次疼痛,沒有這么一次折騰這個公司是走不長的,今天我認為是支付寶開始正視自己問題的時候?!?/p>

最后半借用白兄的一句話:“看來為這件事,至少值得我們也再干xx年?!?/p>

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一、

作為高級游戲策劃,在過去的一年里,我有幸參與了多個重要項目的規劃和開發。這些項目涵蓋了各種不同類型的游戲,包括角色扮演、戰略模擬和射擊游戲。通過這些項目的經驗,我不僅提升了自己的技能,也深入了解了游戲行業的最新趨勢和需求。

二、工作內容與成果

1. 游戲規劃與設計

在游戲規劃與設計方面,我與團隊合作,制定了詳細的游戲策劃文檔,并提供了具體的游戲機制和玩法建議。我與開發團隊進行了多次討論和溝通,確保最終游戲的設計與規劃一致。通過我的努力,我們成功地開發了兩款受歡迎的手機游戲,并獲得了行業的認可和積極的用戶評價。

2. 用戶研究與分析

作為高級游戲策劃,我負責進行用戶研究和分析,以了解用戶喜好和反饋,并根據數據做出相應的調整。我與市場團隊合作,制定了詳細的市場調研計劃,并根據結果提供了有力的游戲改進建議。通過對用戶的深入分析,我們成功地提升了游戲的用戶滿意度和留存率。

3. 團隊管理與協作

作為項目的負責人,我有責任管理和協調整個開發團隊的工作。我與策劃、美術和開發團隊緊密合作,確保項目按時完成并達到高質量標準。我通過制定詳細的里程碑計劃和任務分配,有效地管理了團隊的工作進度。我也鼓勵團隊成員提出他們的想法和建議,以促進創新和團隊合作。

三、面臨的挑戰與解決方案

在過去的一年里,我面臨了一些挑戰,如需求變更、時間壓力和人員調整。為了解決這些挑戰,我采取了以下措施:

1. 溝通與協調

面對需求變更和時間壓力,我與團隊成員和項目經理進行了密切的溝通和協調,確保項目能夠順利進行。我主動與項目經理匯報并提供解決方案,以確保項目的質量和進度。

2. 人員培訓與合理分配

在人員調整方面,我制定了培訓計劃,為新加入的團隊成員提供必要的培訓和指導。同時,我也合理分配了任務,充分發揮團隊成員的能力,并提供相關支持和幫助。

四、心得體會與展望

在過去的一年里,我不僅學到了很多新知識和技能,也感受到了游戲行業的競爭和變化。通過不斷學習和實踐,我深刻認識到高級游戲策劃需要具備多方面的能力,包括團隊管理、市場分析和創意思維等。未來,我將進一步提升自己的能力,緊跟行業的最新趨勢,并為游戲行業的發展做出更大的貢獻。

小編認為,作為高級游戲策劃,我在過去的一年里通過參與多個項目,不斷提升自己的技能和經驗。我對游戲規劃與設計、用戶研究與分析以及團隊管理與協作有了更深入的理解。盡管面臨了一些挑戰,但我通過溝通和協調,解決了問題,并取得了良好的業績。未來,我將繼續努力,提升自己,在游戲行業中有所作為。

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一、工作進展情況回顧

第一次接觸工業地產項目策劃,對它的營銷推廣是一個陌生的、模糊的概念,經歷了初期放水養魚,摸著石頭過河的艱苦探索后[網-找文章,到網],初步明確了它的性質和方向。但任何工作都離不開人的主體元素。于是首先就從學會做人,踏實工作做起;其次是掌握國家和開發區宏觀政策,企業本身內部環境和企業投資環境,比如開發區優惠政策、×××政府總體規劃、行業發展動態和城市建設發展動態等;還有微觀環境和園區競爭情況;再次是飲水思源,摸索有效的營銷推廣方案,經常思考這樣的問題:怎樣花最少的錢達到最好的宣傳效果?通過什么樣的方式才能找到準客戶?現階段工業城項目還存在什么問題,應該先從哪方面入手解決營銷難的問題?

20××年10月—20××年12月的主要工作

1、配合完成中秋晚會

2、協助完成汽配展活動

3、完成網絡推廣工作

4、積極配合公關活動

5、完成工業城招商的內部協調和調研,幫助完善招商基礎資料

6、配合同事完成其他工作內容

7、推陳出新,不斷完善營銷思路,制定營銷策略

8、完成臨時性交代的任務

二、基本工作情況和做法

(一)不怕困難,建立把項目策劃好的信心。

認真分析新形勢新情況,正視新挑戰,沉著應對,及時調整工作策略。一是認真學習北京工業地產宏觀環境和×××的相關政策和規劃,提高對它的理解和認識,以積極的姿態迎接困難,樹立信心,始終保持旺盛的工作精神,千方百計挖潛營銷思路。二是注重市場信息的收集和鑒別、分析能力,應對競爭對手的營銷策略和市場推廣策略,以之來調整我們的營銷戰略和策略;三是積極爭取領導的支持和幫助,在制定營銷策略和市場推廣方案的時候,由于各自存在思維差別,肯定會出現意見不一致的情況,但對出現的問題和遇到的難題,會認真“把脈、會診”,及時調整方式方法。雖然我離完成公司期望指標和自己計劃的目標還存在差距,但在目前嚴峻困難的形勢下,我認為所付出的努力和艱辛一定不會白費。

(二)從細分市場找到目標客戶

力求按照不同的特征來進行市場細分,市場細分有三條好處,一個是獲得消費者高度的忠誠度,一個是保護適當利潤,一個是容易獲得成功。比如追求相似利益的企業、具有相同行業特性的企業、相同國度的企業等等。

雖然園區在設計研發的時候就進行了市場的細分,但是這種細分往往相對是粗線條的,因此在具體實施銷售的時候有必要進行更為明確的目標市場細分,根據產品推廣的不同階段,針對更加明確的目標客戶,使用合適的營銷策略和方式。

(三)與世俱進,轉變策劃觀念和思維模式。

工業地產作為客觀存在的比較特殊的產品,其營銷思路和推廣方法也會與其他產品有所差別,尤其是民用地產,它的特點是以感性訴求為主。而工業地產的特點是從理性訴求的角度進行宣傳策劃。工業廠房的需求量及其目標客戶群的隱蔽性和分散性,就決定了它的宣傳模式必須創新和媒體選擇更具針對性。所以轉變策劃觀念和思維模式是勢在必行,把聯東工業園打造成為具有全國前沿性和戰略性的工業地產的典范。

(四)提升自身專業素養和工作技能,提高工作效率

在常規工作的基礎上,注重自身專業素養、溝通技能與工作能力的提升。自我抓基礎、抓內功,一是抓實效工作,不斷提高自我工作素質,使自己成為策劃的行家里手;二是注重自我工作作風的培養及業務能力的提高,著力提高工作效能。

三、存在的問題

目前在營銷和宣傳等方面存在的問題:(1)信息網絡還不夠健全,信息量和信息來源渠道還不夠多。(2)招商方式創新不夠,仍以傳統的為主,面對面接觸居多,招商效率低;(3)招商面還不夠寬泛,信息含金量偏低。(4)已建的廠房結構比較單一,缺乏個性化,不能切合市場企業多樣化廠房需求的實際。(6)給客戶承諾的配套設施跟不上,工程不能同時完工。(7)與北京2xxxx園區,橫向縱向的比較,在價格上沒有優勢,價格相對偏高,尤其是銷售價格。(8)廠房的設計合理性和園區的規劃不是市場需求的最佳體現(9)工業城的定位缺乏遠瞻性和市場引導性,內部招商組織結構建立的不科學,宣傳推廣的力度比較小。

五、工作中的體會與思考

通過我兩個月對工業地產營銷的認識和實踐,主要有以下幾條體會和思考:

1、領導對營銷的重視程度及其思想觀念是營銷策略的制定和營銷思路能否成功施行的決定因素。

一是領導對部門或個人的重視,使得個人能力增強,獲得更多的資源和協助,對營銷方案的真正實施也有幫助,甚至可能扭轉乾坤。

二是戰略重點的定位重視,比如說領導對工業城的主體思路,對投入產出比的概念的認識,要建立品牌就得加大投入,不斷創新,連貫實施。實踐證明,領導對指導性工作重視了,認識到位、支撐到位了,有機構,有人手,有支撐,有管理,有推動,事情就會辦的更好。相反,倘若仍停留在“等、靠、要”的階段,則只能走下坡路。

2、優化組織結構,暢通內部信息溝通渠道,明確責任,提高工作效率的是前提。

提高工作效率的關鍵是明確個人工作職責,部門分工明確,發揮個人專長,完善組織架構,組織結構扁平化,保障信息溝通無障礙,事事有人做,人人有人管。

3、加快工業園的軟硬件環境,完善營銷制度,提高營銷推廣實施力度,加強公關是當務之急。

基于工業城要打造成知名的工業地產項目,提高工業城的核心競爭力是當務之急,也就對園區硬環境基礎設施、廠房建筑檔次、工業園規劃檔次等和軟環境物業服務、物業管理、園區文化建設等方面提出更高要求。通過創新觀念、盤活思路制定出有效科學的營銷戰略和營銷策略,同時加強公關以輔助作用。

兩個月來,我所取得的每一個進展,都是行政中心各位同事關心支持的結果,我還存在著許多不足,所能看到的成果不大,實現目標的距離還比較遠,希望通過總結學習,不斷提升自己,按照20××年既定的目標前進,做好每一件事。

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游戲開發工作總結

在游戲產業不斷發展的今天,游戲開發工作已成為一項重要的職業。從游戲開發的初期階段開始,到最終游戲的發布,每一位開發人員的付出都是必不可少的。作為一名專業人士,我將分享我的游戲開發經驗和總結,希望能對游戲開發者們有所幫助。

1.了解游戲開發的流程

游戲開發分為不同的階段,包括計劃、設計、開發、測試和發布。每個階段都有不同的重點和工作重心。熟悉游戲開發流程,對于開發團隊是非常重要的,并且能夠有效提高開發效率。在不同的開發階段,有不同的重點,例如在設計階段需要考慮游戲畫面、場景和角色的設定,而在開發階段需要注重程序的代碼編寫和優化。在不同階段應該針對不同的問題和目標,優化工作效率和開發速度。

2.選擇合適的游戲引擎

游戲引擎可以有效地提高游戲開發效率。在目前市場上,有許多優秀的游戲引擎可供選擇,例如Unreal Engine、Unity、Cocos2D等。在選擇游戲引擎時需要考慮項目規模、開發時間、所用技術和團隊的實際經驗。選擇合適的引擎可以讓開發者在游戲開發中省去大量的底層代碼編寫和處理技術細節的時間,讓他們將更多的時間和精力投入到游戲的創意和設計中。

3.游戲的優化與調試

在游戲開發過程中,游戲的優化和調試是非常重要的一步。優化可以讓游戲變得流暢,讓玩家更好的沉浸其中。在優化時,我們需要針對不同平臺和設備進行調整。另外,游戲的調試也是非常重要的一步。在游戲開發中,有時難免會出現錯誤和漏洞,及時發現并解決這些問題可以提高游戲的質量和可玩性。

4.團隊協作與溝通

游戲開發需要團隊協作和溝通。每個開發人員在團隊中有著獨特的技能和以及分工,只有通過協作和溝通,才能確保游戲的高質量和進度。團隊合作是在所有的游戲開發階段都必須注意的事項,溝通和交流是構成團隊合作的重要內容。在團隊中,需要注重團隊的文化建設和管理,不僅能提高每個人的個人能力,還能促進整個團隊的進步和提升。

5.學習和不斷進步

游戲開發是一個不斷學習和進步的過程。作為一名開發者,需要不斷地學習新技術和新的開發方法,與同行之間進行交流和探討。另外,需要不斷反思和總結,發掘自己的問題和不足,找到自己需要突破和加強的方面,并定期進行修正和改進。這種重視學習和進步的態度,能夠進一步提高開發質量和開發人員的職業能力。

總結

以上就是我個人的游戲開發工作總結。游戲開發是一個具有挑戰性和樂趣的過程。深入了解游戲開發的相關知識和技術,不斷學習和進步,注重團隊協作和溝通,這些都是游戲開發人員需要重視的方面。最終,成功的游戲需要一個好的原創創意基礎,以及透徹的市場調查策略。希望這些經驗和總結能夠對其他游戲開發者有所幫助。

? 游戲UI策劃工作總結 ?



引言:在游戲開發領域,游戲角色是游戲中不可或缺的元素之一,他們扮演著各種各樣的角色,為玩家提供獨特的游戲體驗。本文將詳細介紹游戲角色的工作內容,包括游戲角色的定義、設計、開發和測試等方面,以及游戲角色對游戲產業的重要性。



一、游戲角色的定義


在游戲中,游戲角色是玩家可以扮演的虛擬人物,他們可以代表玩家在游戲世界中的存在。游戲角色有時候是基于現實世界的角色,有時候是完全虛構的角色。游戲角色可以是玩家自己創建和設計的,也可以是游戲開發商提供的預設角色。



二、游戲角色的設計


游戲角色的設計是游戲開發過程中非常關鍵的一環。首先,游戲開發商需要確定游戲的類型和主題,進而確定游戲角色的種類和數量。然后,他們需要確定每個游戲角色的外貌、能力和特點,使得每個角色都獨一無二,并且可以為玩家提供不同的游戲體驗。最后,他們需要創建游戲角色的動作和交互方式,以便玩家可以與游戲角色進行互動。



三、游戲角色的開發


游戲角色的開發包括角色建模、貼圖和動畫設計等方面。首先,游戲開發商需要使用專業的軟件工具對游戲角色進行建模,創建角色的三維模型。然后,他們需要對角色進行貼圖,給角色添加紋理和顏色,使得角色更加真實和生動。最后,他們需要為角色設計動畫,包括行走、跳躍、攻擊等動作,以便角色可以在游戲中展現出各種動態。



四、游戲角色的測試


游戲角色的測試是游戲開發過程中不可或缺的一部分。在游戲角色的開發完成后,測試人員需要對角色進行嚴格的測試,包括角色的外觀、動作和交互是否流暢以及是否符合設計要求等方面。他們還需要測試角色與其他游戲元素的兼容性,以確保角色可以正常運行。測試人員需要不斷尋找和解決角色可能存在的問題,提供反饋和改進建議,以便最終提供給玩家一個完美的游戲角色體驗。



五、游戲角色對游戲產業的重要性


游戲角色在游戲產業中起著至關重要的作用。首先,好的游戲角色可以吸引更多的玩家,提高游戲的知名度和銷售量。游戲角色可以成為游戲的代表,成為玩家喜愛的角色,進而推動游戲的發展和擴大游戲的受眾群體。其次,游戲角色可以提供玩家與游戲世界的溝通橋梁,使得玩家更容易融入游戲。好的游戲角色可以給玩家帶來不同的情感共鳴和游戲體驗,增加玩家對游戲的投入和忠誠度。最后,游戲角色可以為游戲產業帶來經濟利益。優秀的游戲角色能夠成為游戲衍生產品的原型,如動畫、電影、玩具等,進一步擴大游戲產業的市場。



總結:游戲角色是游戲開發過程中不可或缺的一部分,他們通過定義、設計、開發和測試等環節,為玩家提供獨特而生動的游戲體驗。好的游戲角色可以吸引更多的玩家,加深玩家與游戲的情感共鳴,并為游戲產業帶來經濟利益。因此,在游戲開發中充分重視游戲角色的工作是至關重要的。

? 游戲UI策劃工作總結 ?

開始實習的第一個星期,遇見一個褥瘡組織壞死期的患者,壞死面積非常大而且很深,深達骨面,天天王老師帶著我一起去換藥,看著王老師認真仔細的將壞死組織清除消毒上藥,看著患者的傷口一天天長好,那時候真的能體會到護理工作的重要,面對患者家屬的感激,一股成就感自豪感油然而生。俗諺道“三分治療,七分護理”,我對今后從事護理這一行業的信心更加堅定!我期望自己以后能做到像王老師那樣無私,真正站到病人的角度為他們考慮,為他們減輕病痛,給他們送去一個微笑,一片溫暖!也惟獨你真心為患者,患者才會給你一顆真心,護患關系才會更融洽!將護理服務作為一個理念進行到底是我對自己的要求,更是今后自己努力的方向!

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職位描述

1、游戲ui美術風格把握、設定與制作;

2、負責制定游戲已定界面風格的色彩、結構、材質、基本元素等的美術風格并輸出;

3、游戲ui界面、icon、logo等游戲元素設計;

4、從ui設計角度對游戲操作性、易用性、美觀性等方面提出建議;

5、按照已定界面風格的原形標準,完成各次級界面的延續性設計;

任職要求:

1、美術相關專業優先,擅長寫實風格優先;

2、熟練使用photoshop及illustrator等繪圖軟件;

3、有豐富的設計思想,對用戶界面所涉及到的人機交互、操作邏輯、美觀的.整體設計有深刻的理解;

4、有出色的手繪能力,擁有較強的icon等圖形創作能力;

5、工作踏實認真,責任心強,有良好的溝通與協調能力,能與各個部門保持緊密溝通,積極協助各部門開展相關工作,處理事情有大局觀;

6、能承受較大的工作壓力。

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UI設計年度工作總結



UI設計作為一項重要的職業,不僅要有創新的思維,還需要不斷學習新知識,提高自身的技能和素養。在過去的一年里,我作為公司的UI設計師參與了不少項目,積累了一定的經驗,并總結了一些做UI設計方面的心得,現在分享給大家。



一、設計思路的創新



針對不同的項目,我們需要制定一定的設計思路。而且對于同一個項目,我們也可能會用上不同的設計思路。因此,做好對每一個項目的獨特性的認識和理解是非常必要的。在選擇設計思路時,我們應該考慮到用戶的需求和目標,根據需求和目標,體現出產品的價值。其次,我們還應該考慮設計風格的選擇,最好選取符合產品定位和企業文化的設計風格。



在本年度的一個項目中,我遇到了一個需要設計的IT管理平臺。在我們團隊的思路創新中,我們將平臺的功能細分為數據管理、業務管理、用戶管理三個板塊。在數據管理板塊中,我們采用大數據分析的思路,使數據分析更加精準,提高工作效率。在業務管理板塊中,我們采用流程化的思路,可快捷解決業務流程中的問題。在用戶管理板塊中,我們采用人性化的思路,增強用戶體驗。整個平臺風格則采用紫色,給人面向未來的感覺。



二、用戶需求的滿足



當我們分析了用戶的需求和目標后,我們需要將其具體化,然后考慮實現的方法。一般來說,用戶需求較為關鍵,它直接關系到產品的使用效果和用戶對我們設計師的印象。我們在對用戶需求進行分析時,可以使用一些如問卷調查、用戶訪談等方法,這樣可以使設計更能貼合用戶的需要。



在一個網站的設計中,我們可以采用盡量少的信息呈現,使頁面內容更加清晰,排版更加合理。對于網站的導航欄,我們可以將其分類細化,更加方便用戶的搜索和導航。對于閱讀體驗的提升,我們可以選用合適的字體,設置合適的行間距等。這些操作能夠使我們的設計更加符合用戶需求,最終達到用戶滿意的效果。



三、團隊協作方面的實踐



作為團隊中的一員,設計師需要與其他成員緊密合作。例如,在與前端開發人員的溝通中,我們需要做好對設計的解釋,讓前端開發人員更加明確本項目的目的、風格、網頁結構等,這樣能夠提高開發效率和工作質量,減少出錯的概率。



在一個團隊中,大家承擔的任務可能會有所不同,有的人可能會更加擅長產品的創意想法,而有的人則更注重技術方面的實現,設計師也不例外。因此,建立良好的團隊氛圍非常重要。在設計中,我們要提倡開放式的溝通氛圍,通過團隊內部互相學習,多交流經驗和見解,這樣可以更好的提高團隊凝聚力和信任感。



四、追求完美主義的態度



在做UI設計時,我們必須對每一個設計細節權衡利弊進行深入的思考,獲得最好的效果。此外,通過監控千奇百怪的設計主題和信息發現,學習變化,掌握時代的脈搏等,那么,我們才能不斷提升自己的設計水平,不斷提升自身的設計能力。對存在的問題及時發現并處理,這樣可以更好的促進自我提升和團隊凝聚力,提高工作產出。



總之,UI設計作為一個需要深入思考和實踐的職業,需要我們在不斷地實踐中總結經驗和教訓。在本年度的工作總結中,我們針對性的分析了設計思路、用戶需求、團隊協作和追求完美主義,希望這些經驗可確保我們在今后的職業思考中更加透明、專業和創新,不斷提升自己的價值。

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策劃部在7月份的工作中,按部就班,努力完成領導交待的各項任務,內容如下:

(一) 設計地下室壁掛廣告,每塊廣告尺寸為高1.2米*寬0.8米;共設計4塊,制作材料為高清相片紙覆膜加板,邊加歐式像框。(這4塊壁掛廣告在大約6月5日開始設計以來,內容修改數次,到目前為止還未定下來,現今設計和制作推遲延后??紤]到沒有發布,設計內容等修改之后再行提供。)

(二) 設計每周一期報紙廣告;晚報今日宣化整版硬性廣告,7月份設計四期并發布,發布日期分別為:6日/13日/20日/27日,設計主題內容有6日主題“美麗洋河岸邊/健康宜居生活?!?3日主題“美麗洋河岸邊/健康宜居生活。”20日主題“我家門前有條河 河里魚多、故事多——啟圣銀河灣帶您進入美麗的河岸生活”27日主題“水景大宅 唯美生活”(6日至13日的廣告由于我們設計效果不明顯,所以設計了一期發布了兩期)

(三) 7月12日至25日與區政府宣傳部、德容廣告的有關領導商談“喜迎十八大文化藝術節”的相關演出組織細節問題。在談判過程中,由于對方的合同方案提議比較苛刻,有三點沒有談好(一、每次演出6000元報價明細;二、獎品問題:主辦方已將參演通知單7月14日發放到各社區,獎品內容已經明確,是用現金支付,我公司提議用項目代金券做為獎品發放;三、演出因為天氣等不可抗力因素造成終止演出的,主辦方不提供補償,按演出流程走。)

(四) 7月27日與車展主辦方談“張家口車房展文化節”廣告設計和發布相關內容,內容有:和主辦方一起設計現場發布的廣告布和廣告牌,并進行加班修改工作,廣告項目有:現場展位6個;(主題內容有:在銀河灣之前宣化沒有CLD/歐洲水景生態之城/145萬平米雙水景國際公園住區);空飄氣球條幅36條;(內容在車展主辦方)現場易拉寶12個;(內容有:園林優勢/地段優勢/規模優勢/配套優勢/價格優勢/教育優勢)現場LED視頻;山城畫報6個整版;(內容在主辦方)網絡:各大網站均有報道;策劃部每場車房展均會留一人在現場組織聯絡和維修廣告布。

(五) 7月13日寫好下半年廣告推廣方案,并提交銷售部進行審核。(內容詳見20xx年啟圣銀河灣下半年廣告推廣方案)

(六) 上期銷售DM頁已經快發放完畢,在29日設計并發布新一期的銷售DM頁,現已領到銷售部,這期DM單制作發布四萬張,尺寸和以前的一樣是正八開雙面印刷,設計主題為:我家門前有條河 河里魚多、故事多;這期DM頁的設計發布是為了進行假期配合宣傳活動所印刷的,需要大量使用,所以設計一份印四萬份。

(七) 在本月初由于銷售部看房人少的情況,11日我們策劃部配

合銷售部進行了其它樓盤的采盤活動。有針對性的對幾個影響我們樓盤的項目進行了調查,并提出部門見解。調查樓盤主要有:洋河南錦秀佳城/旭日嘉苑等。

以上是我們策劃部7月份所做的主要內容工作,協助各部門配合完成的工作沒有寫進,我們認為,配合各部門完成他們的工作任務本身就是我們工作中的一部分,所以我們策劃部再以后的工作中應積極配合好其它部門的工作,圓滿的完成各部門領導交待下來的任務。

在7月份的工作中,我們策劃部的工作有好有壞,在報紙廣告的設計上我們一期發布了兩次,這是我們工作的失誤,沒有領悟領導的意圖,也沒有好好的在設計方面下功夫,所以造成自身對樓盤理解內容不足的情況。還有我們沒有一套完善的設計思路,沒有一整套廣告思維模式,才造成現在廣告意識枯竭的結果;在以后的工作中,我們

會收集大量的設計素材,努力寫好廣告發布主題,把設計工作搞好,最大努力的完成領導交待下來的廣告設計和發布的相關內容工作,積極參與各部門的工作,配合公司的其它工作走上一個很好的戰略平臺。

策劃部20xx年8—9月份工作計劃

8月份是今年的暑假期檔,在這個月中,會出現商業比較繁榮的景象,大小的商業項目均會在這個月搞演出晚會進行促銷活動。在這個月的廣告推廣中,本月10日如果彩色周末晚會不能如期舉辦的話,我們除了進行常規的DM單發放,還有定期的今日宣化報紙廣告的發布之外,應該搞幾場小型的演出晚會,這樣可以把我們的宣傳資源利用起來進行集中投放,可以起到一個良好的效果,我們特安排以下:

(一)彩色周末晚會:如果我們能夠冠名彩色周末,從8月10日開始,我們將跟蹤進行現場監督三天活動,并在一個月的晚會中處理好現場的宣傳活動相關事宜。(在7月份的晚會的組織策劃中,我們策劃部和主辦方德容廣告公司設計了所有的發布廣告,發布廣告的的樣本和具體事宜詳見晚會組織文件;現在該場晚會如果舉辦,后期應該和戀我家房產一起合作舉行,目前我們策劃部將晚會組織方德容廣告介紹給戀我家房產,我們三家公司正在談判當中,還沒有結果。)

(二)進行項目地現場圍檔的設計、制作、安裝。(四塊圍檔廣告,尺寸四塊加起來約200平米;在7月份,我們策劃部已經先后設計了兩幅圍檔畫面,最后廖總定了用原畫面。)

(三)如果不舉辦“彩色周末”晚會,我們可以自己舉辦幾場演出,在宣化雇用小型演出團體,在宣化各個廣場進行演出,演出時間規定在三小時之內,演出人員5到10個,演出時間定為每個星期六上午九點到十二點。假期一個月可舉辦四場,場地分別位于開發區中山廣場、南門樓廣場、大新門廣場、鐘樓小公園廣場,這四個地方位于宣化的東南西北,可將演出的效果盡量展現給宣化老百姓。(演出人員

費用每人定在150元左右,設備租賃費500元左右,每場晚會初步費用總計約20xx元。) ①演出配套項目:晚會現場的背景廣告/展牌廣告/配套銷售人員進行現場銷售/發放DM單。(現在進行易拉寶或者寫真板廣告發布,為了節省費用,在庫房中還剩余不少易拉寶廣告,可以放置在晚會現場兩側,噴繪布廣告我們按實際尺寸再行定奪。)

②可以在目前宣化的小報上做一些宣傳,(配合今日宣化定期報廣)可以在報紙加上演出的相關內容。(報紙初步選定為:日日明廣告報和北方商情廣告報;報紙內容是樓盤展示和形象宣傳,再加少量有獎問答。小報廣告每期整版的費用為:800元;)

③購置上百份小禮品,禮品價格可定格在1到2元以下,數量為200份。小禮品的價格初步定在300元左右;本次活動需要銷售部派銷售人員進場進行樓盤現場介紹及DM單發放;行政人事部配合購買小禮品,并進行現場發放禮品;客服部進行現場有意向客戶登記。

以上是策劃部8月份的工作思路,如有不同之處,請領導批評指正!

策劃部20xx年8月份資金預算

一、圍檔廣告畫面噴繪布制作和安裝,主要針對已破損畫面,一共四塊總面積為266平米,單價為16元/平面;共計4256元。

二、DM頁7月29日已印刷40000份,單價:1.75元/份;總計:7000元。

三、小型晚會每場總計:20xx元;

四、宣化日日明或者北方商情報紙整版廣告800元/期*4期計3200元。

五、彩色周末晚會之前合作定為總共35萬元,現在和戀我家商談,價格不詳,先不列入資金預算項目。

以上資金預算總計:9456元整。

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